quinta-feira, 13 de outubro de 2011

UMA REFLEXÃO SOBRE A AGRESSIVIDADE JUVENIL E A VIOLÊNCIA DE FILMES, JOGOS E AFINS.

Por Alexandre Nagado. Este texto e outros muito interessantes poderão ser lidos em http://nagado.blogspot.com (clique aquí)

Street Fighter, ícone dos games
considerados violentos
Outro dia, em uma reportagem de TV sobre um caso de violência estudantil, uma delegada deu um depoimento dizendo que são os videogames e filmes que deixam os jovens de hoje tão agressivos. Esse discurso é antigo, apresenta uma visão simplista e encontra boa recepção em muitas pessoas. Mas vamos analisar um pouco melhor a questão.


Se seguirmos a definição da delegada, vale uma pergunta: porque no Japão, onde existem tantos desenhos, games e filmes violentos, os índices de violência são considerados baixos? “A educação lá é diferente”, dirão os que conhecem um pouco sobre a sociedade japonesa. Então, isso equivale dizer que as crianças e jovens brasileiros são mais influenciáveis por programas e jogos violentos em relação aos japoneses. E que, por isso, deveriam ser “protegidos” de ver tal conteúdo. Isso não é fugir do problema? Nossos jovens são mais incapazes, emocionalmente frágeis, psicologicamente imaturos e culturalmente pobres a ponto de apenas imitar o que veem, sem capacidade de filtrar realidade e fantasia?

Obviamente, imagens violentas podem chocar, assustar ou serem imitadas por crianças pequenas e ninguém há de concordar que seja saudável para uma criança de 5 anos ver alguém ser metralhado e achar legal. Não é disso que falo. O tema da reportagem era violência entre adolescentes, não crianças, por mais que a sociedade atual tenha feito a infância mais breve e a adolescência se estender indefinidamente em termos de maturidade.

Mentes psicóticas (que sempre existiram aos montes) sempre vão buscar alguma forma criativa de canalizar seu comportamento antissocial. Se não for um jogo, um gibi ou filme, será uma notícia que ouviu falar ou poderá exercer sua criatividade maligna para cometer seus crimes. Ou será que a violência humana teria sido surgido na sociedade somente após o advento de filmes, gibis e jogos sejam eletrônicos ou de RPG? E o que dizer de atos de grande barbárie cometidos por gente que sequer vê televisão e vive a rezar como membro de algum grupo religioso radical? 

Nesse eterno empurra-empurra, o que vem depois? Depois que até jogos de RPG foram feitos de vilões, será que ainda vão criticar contos de fadas com alguma violência na história? Essa superproteção idealizada por alguns pode gerar pessoas incapazes de encarar qualquer dificuldade mais pesada na vida ou, pior ainda, incapazes de encarar problemas. Não é psicologia barata. Ser insensível à violência (um efeito da excessiva exposição à imagens violentas) pode ser um problema grave, mas ser sensível demais a qualquer coisa também pode criar fraquezas e medos excessivos. 

O que me incomoda é a hipocrisia que toma conta de setores da mídia, que compra essa ideia simplista e acha que proibir (e não apenas classificar coerentemente horários) é a solução.

Eu sou totalmente a favor de classificações indicativas conscientes, mas contra a censura prévia e reconheço que certas imagens e situações podem ser perturbadoras para crianças. Porém, não é dever dos pais e educadores ajudar a filtrar esse conteúdo.

Ao ver um filme violento como, por exemplo, algum da cinessérie Máquina Mortífera, o garoto deveria se identificar com os heróis. Violentos, sim, mas são policiais que agem duramente contra criminosos perigosos. Eles não saem espancando gente de quem não gostam gratuitamente e não bancam os valentões pra intimidar gente inofensiva. Isso é atitude dos malfeitores e, se os garotos sentem necessidade de imitar os maus, há um problema grande a se ponderar e tentar entender e trabalhar, não apenas sufocar. É parecido com os garotos que ouvem e cantam músicas que falam em matar gente. 

Em seu livro Brincando de Matar Monstros (Ed. Conrad), o roteirista Gerard Jones fala sobre a função catártica de brincadeiras violentas e consumo de entretenimento com imagens agressivas. Isso teria, dentro de certos limites, a função de alívio ou válvula de escape de tensão, uma forma de lidar melhor com a agressividade interior sem ter que vivenciá-la ou extravasá-la no mundo real. Usar isso para se inspirar a agredir e intimidar com base em egoísmo e falta de limites (que devem ser colocados na mais tenra idade) é sintoma de uma deterioração de valores humanos. Mas, como sempre, é mais fácil culpar algo que pode ser bloqueado ou proibido do que encarar o longo e penoso desafio de assumir as rédeas na educação dos jovens.

Voltando à questão que motivou esta análise, é por causa de gente como a delegada da tal matéria que gente como eu, que escreve sobre HQs e desenhos eventualmente violentos, vai passar a vida se justificando ou explicando o óbvio. A culpa pela violência não é dos desenhos, games, filmes ou gibis. O problema é a forma como os jovens são educados para filtrar o que recebem da mídia.

Nenhum comentário:

Postar um comentário